Genesys: Regnum Solis
Regnum Solis Pen and Paper
Sei Teil von Regnum Solis, einer Fantasy Welt voller Abenteuer, die für LARP und Pen-and-Paper-Rollenspiele konzipiert wurde. Unsere Welt bietet eine Kulisse, um die Charakterentwicklung zu vertiefen und neue Facetten der Welt und der Personen zu entdecken. Außerhalb der zeitlich begrenzten LARP-Events ermöglicht Regnum Solis den Spielenden, durch Pen and Paper lebendige Geschichten zu erleben und ihren Charakteren und der Welt eine reichere Hintergrundgeschichte zu verleihen.
Diese Kombination von LARP und Pen-and-Paper ermöglicht es, intensivere und bereichernde Erfahrungen zu sammeln und die Rolle des Charakters in unserer Welt weiter zu entfalten – sowie auch die Welt durch Hintergründe und tiefe Einblicke weiterzuentwickeln.
Für Pen and Paper nutzen wir das Genesys Rollenspielregelwerk (Fantasy Flight Games / EDGE) mit Hausregeln.
Das Genesys-System ist ein anpassungsfähiges Pen-and-Paper-Rollenspiel-Regelwerk, das mit speziellen Symbolwürfeln arbeitet, um vielfältige, erzählerische Ergebnisse zu ermöglichen.
Resources
Genesys
Offizielle Webseite des Genesys Pen and Paper Rollenspiel Regelwerks von Edge/Fantasy Flight Games: https://www.edge-studio.net/categories-games/genesys/
Genesys Dice App
Genesys Dice ist die kostenlose Würfel-App für das Genesys-System! Damit können schnell und bequem sowohl die speziellen Würfel für das Genesys-Rollenspielsystem als auch die klassischen Würfel (W4/W6/W8/W10/W12/W20/W100) ausgewählt und gewürfelt werden. Sie enthält eine Auswahl an polyedrischen Standardwürfeln für alle Ihre Spielanforderungen!
Für Apple Geräte: https://apps.apple.com/us/app/genesys-dice/id1297007531
Für Android Geräte: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fantasyflightgames.GenesysDice&hl=en_US&pli=1
Genesys Foundry
Die Genesys Foundry ist auf www.drivethrurpg.com gehostet und verfügt über eine Vielzahl von herunterladbaren offziellen und Fan- und Community-erstellten Produkten wie neue Ausrüstung, Charakteroptionen und Abenteuer. Hier können eigene Inhalte erstellt, geteilt und verkauft werden: https://www.drivethrurpg.com/cc/27/genesys-foundry
Genesys Emporium
Genesys Emporium ist ein online Chrakter Generator für alle Genesys Settings in dem auch eigener Input angelegt werden kann (das ist z.B. notwendig für einen Regnum Solis Charakter, dort müssen die richtigen Skills eingestellt werden und die Knowledge Skills an das Setting angepasst werden): Es ist eine kostenlose Anmeldung notwendig: https://genesysemporium.com
Genesys Ref
GenesysRef ist eine Online-Content-Management-System-Website, die darauf abzielt, die Vielzahl von Inhalten des Genesys-Rollenspielsystems zu organisieren und zugänglich zu machen. Die Seite ist für Genesys konzipiert, kann aber auch für das Star Wars RPG von FFG nützlich sein. GenesysRef bietet eine zentrale Plattform zur Verwaltung verschiedener Spieltypen und ermöglicht eigene Inhalte zu formatieren und zu teilen: https://genesysref.netlify.app
Der Regnum Solis Charakterbogen
Seite 1: Stats, Skills & Key Equip
Deckblatt mit allen wichtigen Charakterinformationen, den Basis-attributen, Wunden- Konstitutions- Verteidigungs- und Rüstungswerte,Überblick über alle Fertigkeiten und den Trainingslevel, Highlight Übersicht über die wichtigsten Waffen, Ausrüstungsgegenstände, Dokumente und Geld.
Seite 2: Backstory & Heroic A
Oben: Nähere Beschreibung des Charakters und des Hintergrunds. Platz um körperliche Merkmale z.B. Narben nach kritischen Verletzungen zu markieren (auf Wunsch, keine Regeltechnische Verpflichtung).
Unten: Beschreibung der Heroischen Fähigkeit, eine Schlüsselfähigkeit die dem Charakter für einen Moment einen besonderen Vorteil verschafft und damit den Moment des Ruhms, die berühmten 15 Minuten, für den Charakter im Larp repräsentiert.
Seite 3: Talents
Talente-Pyramide für alle Talente des Charakters.
Seite 4: Talents (Private Notes)
Custom-Seite für persönliche Notizen zu den Talenten auf Seite 3. Die Seite ist für das Regelwerk unerheblich und dient lediglich der persönlichen Übersicht.
Seite 5: Equipment
Übersicht über Ausrüstung,, aufgeteilt in drei Abschnitte:
Am Körper: Alles was der Charakter bei sich trägt wenn er “nichts” explizit aktiv mitnimmt. Kleidung/Rüstung die er im Normalfall trägt, alles was an seinem Gürtel befestigt ist, oder er in seinen Taschen trägt.
Im Rucksack: Alle Gegenstände die der Charakter im Rucksack mit sich trägt, z.B. wenn er sich etwas vom Lager entfernt, vorausgeht, etwas auskundschaftet, etc.
Im Besitz des Charakters: Dinge im Besitz des Charakters, üblicherweise gelagert in der Kutsche auf Reisen, oder in der Taverne, im eigenen Haus, etc. Üblicherweise nicht im Augenblick verfügbar wenn man unterwegs ist.
Seite 6: Just Notes
Platz für persönliche Notizen.
Hausregeln
Combat in Structured Encounters (Map & Miniatures Combat):
Das Genesys Rollenspiel Regelwerk geht normalerweise von abstrakten narrativen Runden aus in denen der Kampf erzählt wird. In Kämpfen mit einer größeren Gruppe an Charakteren, oder vielen Gegnern in komplizierter Umgebung, kann das schnell unübersichtlich werden. Deshalb verwenden wir Pläne & Miniaturen.
Distanzen:
Die Distanzen können sich in unterschiedlichem Gelände verändern. z.B. sind die Short/Medium/Long/Extreme Distanzen in einem dichten Dschungel andere als auf einer weiten flachen Steppe. Als Basis gilt allerdings:
Range Band: Ein Range Band ist im Normalfall 7 Felder/Zoll, das bedeutet dann:
Engaged: Die andere Figur steht im Nachbarfeld/ ist unter 1 Zoll von der gegnerischen Figur entfernt. / Short: 7 Felder/Zoll / Medium: 14 Felder/Zoll / Long: 28 Felder/Zoll / Extreme: Üblicherweise außerhalb der Karte, bzw. von einem Rand zum anderen.
Fernkampfwaffen orientieren sich ebenfalls an den 7/14/28/+ Range Bands
Move (Maneuver):
Normalerweise bewegt man sich mit einem Move-Maneuver ein “Range-Band” also von “Engaged” zu “Short-Distance” oder von “Short-Distance” zu “Medium-Distance”. Wir gehen davon aus, ein Charakter bewegt sich 5 Felder/Zoll + sein Grundattribut in Agility (also zwischen 6 und 10 Felder pro Maneuver). Es entfällt das Maneuver um sich in “Engaged” zu begeben, wenn man sich ohnehin auf unter 1 Feld/1Zoll heranbewegt hat.
Option RUN: Der Charakter kann statt des Move Maneuvers, das von uns erfundene “Run” Maneuver durchführen. Dies kostet den Charakter 3 Strain und erlaubt ihm damit noch einmal sein Attributwert in Agility sowie Skill Level in Coordination als Felder/Zoll an das Move Maneuver zu erweitern (mindestens allerdings +2 Felder).
Beispiel: Ein Charakter mit Grundattribut Agility 3 und Coordination Skill-Level 1 würde also: Move-Maneuver: 5(Basis)+3(Grundattribut Agility) auf 8 Felder/Zoll kommen – würde er dazu 3 Strain ausgeben um daraus das “Run” Maneuver zu machen wären das 5(Basis)+3(Agility)+3(Agility)+1(Coordination Skill Level): 12 Felder/Zoll
Sich von einem Gegner lösen:
Eine Figur die sich von eine gegnerischen Figur lösen möchte, muss ein “Disengage” Maneuver aufwenden – Dies macht nur in Kombination mit einem “Move”-Maneuver Sinn.
Schwieriges Gelände:
Gelände kann die Bewegung beeinflussen, eine enge, vollgestellte Seitengasse kann die Basisbewegung von 5 auf 3 senken, ein zugewuchertes Dickicht sogar von 5 auf 1. In solchen Situationen kann es auch sein, dass das “Run” Maneuver nicht möglich ist, oder auch Athletic/Coordination Skill Checks notwendig sein um voranzukommen.
Sichtlinie und Deckung:
Sichtlinie ergibt sich aus der Karte, den Miniaturen und dem Verhältnis zueinander. Beispiele:
Volle Sicht: Von einem Punkt eines Charakters ist die ganze Base eines anderen Charakters sichtbar: Volle Sicht, keine Einschränkungen.
Teilweise in Deckung: Von einem Punkt eines Charakters ist nur ein Teil der Base eines anderen Charakters zu sehen, dieser Charakter erhält eine zusätzliche Defense von 1.
Vollkommen in Deckung: Ein Charakter ist ganz hinter einem Hindernis verborgen, der Charakter erhält eine zusätzliche Defense von 2.
Den Kopf unten halten: Ein Charakter ist in Deckung und bewegt sich in dieser Runde nicht aus dieser, der Charakter sich auch nicht durch Angriffe, oder ähnliches und hat das diese Runde auch nicht vor: zusätzliche Defense von 3.
Beispiel wäre hier ein Heiler der hinter der Deckung einen Verletzten versorgt.
Hold my Action:
In seinem “Turn” kann ein Spieler ein “Hold my Action” ansagen. Dazu muss er eine Aktion und ein Maneuver definieren, sowie einen Auslöser (Bei Angriffen muss auch das Ziel definiert werden).
Danach folgen ganz normal die weiteren “Turns” der anderen Spieler und NSCs. Für jeden “Turn” der vergeht und der Auslöser nicht in Kraft tritt, muss der Charakter 1 Strain für das Aufrechterhalten der “Hold my Action” bezahlen, oder diese fallen lassen.
Wenn der Auslöser eintritt, kann der Charakter sofort mit seinem definierten Maneuver und seiner Aktion handeln. Wenn der Auslöser nicht in Kraft tritt, kann der Spieler nach jedem beliebigen Turn handeln, wobei er dafür zwei zusätzliche Strain bezahlen muss.
Kritischer Zustand (Regel in Testphase):
Wenn das Wunden-Limit überschritten ist, kann der Charakter einen Resilience oder Discipline Skill Check machen mit der Schwierigkeit der schwersten kritischen Wunde als Herausforderungswert um nicht Incapacitated zu werden. jede weitere kritische Verletzung wertet die Schwierigkeit einmal auf. Am Anfang jedes neuen Turn kann der Spieler entscheiden den Charakter ohnmächtig werden zu lassen, oder einen weiteren Wurf gegen Resilience oder Disziplin zu wagen. 3 Nachteile oder ein Verzweiflungssymbol führen zu einer weiteren kritischen Verletzung.
Last Man Standing
Tier 1 / Passive / Ranked
Wenn der Charakter sein Wundenlimit überschritten hat und zum Start seines nächsten Turn auf Resilience/Disziplin würfelt um bei Bewusstsein zu bleiben, erhält der Charakter pro Rang in Last Man Standing einen automatischen Erfolg in den Würfelpool.
Crippling Shot
Tier 4 / Active / Not Ranked
Der aktive Spieler bezahlt vor einem Fernkampfangriff einen Story-Point und führt ein “Aim” Maneuver durch, ohne dafür Boost-Würfel seinem Würfelpool hinzuzufügen. Der Spieler benennt einen Körperteil des Ziels und fügt zwei Setback Würfel dem Pool hinzu und erhält dafür folgenden Vorteil: Wenn der Angriff einen kritischen Treffer verursacht kann wird das Würfelergebnis folgendermaßen interpretiert:
- 00 – 10: Wird automatisch auf 06-10 “Slowed Down” gesetzt
- 11 – 60: Wird automatisch auf 56-60 “Agonizing Wound” gesetzt.
- 56 – 100: Wird automatisch auf 96-100 “Crippled” gesetzt.
- 101 – +: Wahlweise das gewürfelte Ergebnis oder 96-100 “Crippled”
Knowledge Skills:
Cultures:
Dieser Skill repräsentiert dein Wissen über andere Kulturen, Sprachen, Rechtsysteme, Heraldik, Bräuche und Traditionen.
Du solltest diesen Skill verwenden:
- Um Fahnen und Banner am Horizont zu erkennen und einzuordnen
- Um fremde kulturelle Bräuche und Traditionen erkennen und einordnen zu können (z.B. Ein Wüstenbewohner spuckt einem vor die Füße, nicht als Beleidigung sondern als Ehrerbietung da er Wasser gibt)
- Fremde Sprachen und Schriften verstehen und wiedergeben zu können.
Du solltest diesen Skill nicht verwenden für:
- Fragen über Regnum Solis selbst (oder das Land aus dem der Charakter kommt) auf den Grund zu gehen, das fällt unter Education
- Diplomatische Verhandlungen führen, hier wäre Negotiation der richtige Skill
- Zauber und Rituale anderer Kulturen zu analysieren, hierfür wäre Mysthic der richtige Skill
Education:
Stellt deine Allgemein-Bildung dar. Grundsätzlich wird davon ausgegangen, dass der Charakter als Regnum Solis Charakter Lesen & Schreiben kann, Grundrechenarten und eine Basis-Wissen über das eigene Land. Spezifische Fragen über Strukturen, Recht, geschichtliche Ereignisse, etc. werden mit diesem Skill abgefragt.
Du solltest diesen Skill verwenden:
- Um Fragen über das Land zu beantworten die außerhalb der Gegend liegen in der dein Charakter aufgewachsen ist (geographisch, kulturell).
- Um komplexe rechtliche, behördliche und kirchliche Regeln und Gebote analysieren zu können und in jeder Subkultur die richtige Sprache zu verwenden.
- Der Charakter versucht etwas zu analysieren oder ein logisches Problem zu lösen
Du solltest diesen Skill nicht verwenden für:
- Lesen/Schreibe/Einfaches Rechnen wird vorausgesetzt, dazu wird kein Education Skill benötigt
- Wenn Wissen erlangt werden soll, dass einfach zugänglich und allgemein verfügbar ist (auch wenn man es in diesem Moment nicht besitzt).
- Wissen über andere Länder/Kulturen/etc. hierfür ist Cultures zu verwenden.
- Wissen über angewandte Magie, hierfür benötigst du Mystic, oder Forbidden wenn es sich um dunkle Magie handelt.
Forbidden:
Das Wissen über verbotenes und das verbotene Wissen selbst ist ein fließender Übergang. Dies sind Einblicke in die Welt der Dunkelheit und Praktiken die mit ihr verbunden sind. Dieser Skill verbindet die akademische Auseinandersetzung mit der Dunkelheit mit dem Wissen einer Bestie selbst. Erfahrene Priester, Experten zur Bekämpfung von Nekromantie, etc. werden hier genauso bewandert sein wie dunkle Kultisten, Schwarzmagier und Bestien.
Du solltest diesen Skill verwenden:
- Dunkle Rituale/Nekromantie/etc. zu analysieren und deren Funktion zu verstehen (z.B. in einer Ritualstätte eines dunklen Rituals herausfinden was das Ziel war.
- Um Einblicke in die Macht-Strukturen von Bestien und der Dunkelheit zu haben und die von ihnen ausgehende Gefahr einschätzen zu können.
- Wenn du korrumpiert/eine Bestie bist und die Dunkelheit verstehen willst.
Du solltest diesen Skill nicht verwenden für:
- Magische Rituale durchzuführen und Magie aktiv zu wirken, dafür wird ein Magie-Skill benötigt.
- Magische Rituale oder Magie an sich zu analysieren, hierzu wird Mystic benötigt.
- Korruption zu erkennen: Das ist nicht möglich
Mystic:
Stellt das allgemein Wissen über Magie dar, von der hermetischen Magietheorie bis hin zum Hintergrund und der Wirkungsweise von Naturgeistern. Ein studierter Magier kann hieraus komplexe Zaubersprüche, oder Rituale analysieren.
Du solltest diesen Skill verwenden für:
- Magie zu verstehen, von komplexen Zaubersprüchen, Zauberbüchern und hermetischen Ritualen
- Magie zu erklären und anderen zu vermitteln.
- Theoretische Blaupausen/Baupläne für magische Artefakte zu entwerfen.
Du solltest diesen Skill nicht verwenden für:
- Magie anzuwenden, hierfür wird ein Magie-Skill benötigt
- Dunkle Rituale/Nekromantie/etc. zu analysieren und deren Funktion zu verstehen (z.B. in einer Ritualstätte eines dunklen Rituals herausfinden was das Ziel war. Mystic kann zwar einen groben Einblick geben, an sich wird hier jedoch Forbidden benötigt.
Gelände, Maps und Miniaturen ermöglichen einen besseren Überblick und erweiterte taktische Möglichkeiten die mit Boost bzw. Setback Würfeln weiter ausgebaut werden. z.B. eine erhöhte Position, Nebel, etc.
Persönliche Empfehlung: Die Gamemaster’s Eclectic Toolbox ist einer hervoragende Ergänzung zum Regelwerk. Selbst wenn wir die Reglen nicht 1:1 übernommenhaben, hat sie uns in vielerlei Hinsicht inspiriert.
Species/Archetypes
In Regnum Solis gibt es neben den üblichen Fantasy Völkern auch ganz eigene Rassen und Kulturen. Hier findet ihr die Species Templates für Genesys – Hintergründe der Kulturen findet ihr im allgemeinen Homepage Bereich.
Im Normalfall können alle Profile für Menschen aus den offiziellen Büchern verwendet werden, hier der Klassiker:
Average Human
Br 2 | Ag 2 | Int 2 | Cun 2 | Will 2 | Pr 2
- Wound Threshold: 10 + Brawn
- Strain Threshold: 10 + Willpower
- Starting Experience: 110 xp
- Starting Skills: A human starts with one rank in each of two non-career skills at character creation. They obtain these ranks before spending experience points, and these skills may not be increased higher than rank 2 during character creation.
- Ready for Anything: Once per session as an out-of-turn incidental, you may move one Story Point from the Game Master’s pool to the players’ pool.
Diese zwei Profile sind etwas spezifischer für das Setting:
Citizen of the Sun
Br 2 | Ag 2 | Int 2 | Cun 1 | Will 3 | Pr 2
- Wound Threshold: 10 + Brawn
- Strain Threshold: 10 + Willpower
- Starting Experience: 100 xp
- Starting Skills: Start with one rank in melee light, melee heavy, or ranged skill and one rank in a knowledge skill of your choice. They obtain these ranks before spending experience points, and these skills may not be increased higher than rank 2 during character creation.
- What They Meant to Say: Once per session if you make a skill check, you can link, for this one skill check, an attribute you choose.
Former Airaq (Ex-Nomad)
Br 2 | Ag 2 | Int 2 | Cun 3 | Will 2 | Pr 2
- Wound Threshold: 10 + Brawn
- Strain Threshold: 7 + Willpower
- Starting Experience: 100 xp
- Starting Skills: An Airaq begins the game wtih one rank in survival. They obtain this rank before spending experience points, and survival may not be increased above rank 2 during character creation.
- Always Prepared: When a Airaq makes a check to heal strain at the end of an encounter, they heal 1 additional strain.
Ein Akay kann auch mit einem menschlichen Template gebaut werden, hierfür tausche einfach das “Starting Talent” gegen:
Innate Nightvision: Characters of this species possess natural night vision, enabling them to see better in low-light conditions. They automatically remove one Setback Die added due to poor lighting. However, in very bright environments, such as direct sunlight, they incur a disadvantage, receiving an additional Setback Die on their rolls.
Akay
Br 2 | Ag 2 | Int 2 | Cun 2 | Will 3 | Pr 1
- Wound Threshold: 10 + Brawn
- Strain Threshold: 10 + Willpower
- Starting Experience: 95 xp
- Starting Skills: An Akay starts with one rank in a combat skill of the players choice and one Rank in Discipline. They obtain these ranks before spending experience points, and these skills may not be increased higher than rank 2 during character creation.
- Innate Nightvision: Characters of this species possess natural night vision, enabling them to see better in low-light conditions. They automatically remove one Setback Die added due to poor lighting. However, in very bright environments, such as direct sunlight, they incur a disadvantage, receiving an additional Setback Die on their rolls
Durch den Hintergrund der Salamyhn-Ashudd sind magische Wesen und der Körper ist praktisch nur eine Hülle. Wir versuchen das im Regelwerk abzubilden in dem wir Wounds und Strain vereinen.
Die Salamyhn-Ashudd sind noch in bearbeitung und werden eigene Talente bekommen und noch genauere Beschreibung für das Strain-Management.
Salamyhn-Ashudd
Br 1 | Ag 2 | Int 4 | Cun 2 | Will 2 | Pr 1
- Wound Threshold: There is no Wound Threshold, all wound related game-mechanics will target now the Strain Treshold. The Medicine-Check can not heal Wounds or Critical Injouries, just Potions, Magic Skills and natural healing.
- Strain Threshold: 16 + Will
- Starting Experience: 90 xp
- Starting Skills: An Salamyhn-Ashudd starts with two rank in Arcana.. They obtain these ranks before spending experience points, and these skills may not be increased higher than rank 3 during character creation.
- Everything is magic: Once per session, you may spend a Story Point as an incidental before your character makes a skill check to count their ranks in the skill being used as equal to their ranks in Arcana.
Die Vamar sind von den Grundwerten her identisch mit den Zwergen im Genesys Core Rule Book.
Vamar
Br 2 | Ag 1 | Int 2 | Cun 2 | Will 3 | Pr 2
- Wound Threshold: 11 + Brawn
- Strain Threshold: 10 + Willpower
- Starting Experience: 90 xp
- Starting Skills: Dwarves begin with one rank in Resilience. You still cannot train their Resilience above rank 2 during character creation.
- Dark Vision: When making skill checks, dwarves remove up to 2 Setback Dice imposed due to darkness.
- Tough as Nails: Once per session, a dwarf character may spend a Story Point as an out-of-turn incidental immediately after suffering a Critical Injury and determining the result. If they do so, they count the result rolled as “01.”
Anadi
Br 2 | Ag 3 | Int 2 | Cun 2 | Will 1 | Pr 2
- Wound Threshold: 9 + Brawn
- Strain Threshold: 10 + Willpower
- Starting Experience: 90 xp
- Starting Skills: Elves begin with one rank in Perception. You still cannot train their Perception above rank 2 during character creation.
- Always Comes Out on Top: Once per session, after an elf makes a check or is the target of a check, you may spend one Story Point to cancel t or d from the result.
Hara
Br 3 | Ag 3 | Int 2 | Cun 2 | Will 1 | Pr 1
- Wound Threshold: 12 + Brawn
- Strain Threshold: 7 + Willpower
- Starting Experience: 85 xp
- Starting Skills: A Hara starts with one rank in Athletics. They obtain this rank before spending experience points, and they may not increase Athletics above rank 2 during character creation.
- Rugged Biology: Once per session, you may spend a Story Point to have your character heal one Critical Injury with a severity of Easy or Average that they are currently suffering as an incidental.
Vahee
Br 3 | Ag 2 | Int 2 | Cun 2 | Will 1 | Pr 2
- Wound Threshold: 12 + Brawn
- Strain Threshold: 8 + Willpower
- Starting Experience: 100 xp
- Starting Skills: Vahee begin with one rank in Brawl. You still cannot train their Brawl above rank 2 during character creation.
- Tough as Nails: Once per session, your character may spend a Story Point as an out-of-turn incidental immediately after suffering a Critical Injury and determining the result. If they do so, they count the result rolled as “01.”